游戏与沉迷 如何竖起一道墙?

2018年10月17日 08:03    来源:经济日报    经济日报·中国经济网记者陈 静

  原标题:游戏与沉迷,如何竖起一道墙?

  14岁少年沉迷游戏失踪10余天,“熊孩子”偷花5万元购买游戏装备……类似事件不时见诸媒体,让人们不断思考如何处理青少年和游戏之间的关系。在移动互联网时代,该如何对待游戏、防止沉迷,以帮助和引导青少年这些“数字时代的原住民”健康成长?

  不能抛弃责任

  “与传统游戏相比,手机游戏在游戏方式和吸金能力上都很强大,对于游戏开发者和平台来说,确实对未成年人应该负担更多责任。”有15年从业经验的上海手机游戏主程序师黄敏告诉经济日报记者:“与单机和电脑游戏相比,手机游戏的硬件门槛更低,可随身携带,能更充分占据用户的碎片时间,而且包括皮肤、装备在内花样繁多的激励机制也诱惑着用户不断投入。”

  对此,游戏企业又该如何承担相关社会责任呢?尝试以企业擅长的技术来创造未成年人用户使用的“门槛”,是相对有操作性的选择。腾讯互动娱乐事业群副总裁崔晓春表示,包括成长守护平台、腾讯游戏健康系统、未成年人主动服务平台在内的“三张网”,是腾讯寻找系统性解决方案的尝试。“其中,成长守护平台是父母手中的‘遥控器’,能够事先设置孩子的游戏时长、消费游戏额度,目前绑定父母和孩子的账户数超过950万;腾讯游戏健康系统则是‘一键开关’,王者荣耀健康系统更规定,12岁及以下未成年人游戏时间不得超过1小时,每天晚上9点到第二天早上8点,不得登录游戏,13岁及以上的未成年人每天登录时间不得超过2小时。今年9月份这一系统再度升级,直接与公安部的身份认证系统对接。”崔晓春说。

  在游戏厂商之外,独立应用也在瞄准这一方向。在日前举行的国家网络安全宣传周“青少年日”活动中,记者就看到了一款名为“未来守护”的手机应用,家长可以在手机上给孩子设置玩游戏的时间,时间一到,手机就会自动锁屏。

  未成年人游戏沉迷问题同样受到政策上的关注。去年底,《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》发布;今年4月份,教育部下发《关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》;不久前发布的《综合防控儿童青少年近视实施方案》也提出要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。业内人士认为,有关企业、学校、家长和监管部门应通力合作,帮助和引导青少年摆脱游戏沉迷。

  不能全靠技术

  防沉迷技术果真“万灵”吗?拿农村地区的“留守儿童”来说,父母常年不在身边,和他们生活在一起的老年人并没有操作防沉迷的技能。即使在城市,年轻一代的网络技能也超过了父母的想象。

  中国青少年宫协会媒介素养教育研究中心主任张海波告诉记者:“在我们作的一份11万人亲子问卷中,44%的孩子表示上网知识自己懂得更多,63%的父母承认孩子懂得更多。”因此,租借账号、在网上花钱请成年人帮助验证、创建小号游戏……“绕路而行”的方式比比皆是。记者在淘宝平台以“游戏名称+账号出租”搜索,几乎所有的热门手游都有数百个结果。

  广东省社会科学院法学研究所研究员陈一天坦言:“就网络游戏未成年人防沉迷系统而言,实名制验证、游戏时间限制、收益限制等措施,会发挥一定作用,但依然有办法绕过。即使未来应用人脸识别,或者在每个游戏关卡重复验证,也无法完全靠技术解决问题。”

  “堵”不能包治百病,那么能否用“疏”的思路,通过游戏来寓教于乐?功能性游戏试图回答这样的问题。功能性游戏通常指带有明确目标,并非纯粹为了娱乐而设计的游戏形式。拿功能性游戏《微积分历险记》来说,故事就是一名女战士要从受到太阳风暴威胁的星球上脱困,其闯关的方式则是靠解答数学题。目前来看,包括腾讯、网易等公司都在试水功能性游戏,网易代理的《我的世界》还进入到欧美多个国家中小学课堂。但是,艾媒咨询CEO张毅表示,教育是功能性游戏最为重要的应用场景,但与娱乐游戏相比,功能性游戏始终要面对变现渠道有限的问题。

  不能省略陪伴

  “对任何事物的沉迷,其实都是对痛苦的逃避,如果孩子在家里得不到关注,心理需求得不到满足,在网络时代,各种各样的好玩游戏自然成为孩子们最便捷的可沉迷途径。”心理学博士、心理咨询师高璇告诉记者。

  实际上,未成年人对游戏的沉迷,也是当下亲子关系围绕网络游戏产生隔阂的集中写照。张海波说,这些隔阂集中在四个方面:一是“不了解”,即父母不了解孩子在网上干什么;二是“差关系”,即父母在线上和线下都没有与孩子建立良好的亲子关系;三是“缺引导”,即父母放任孩子玩网络游戏;四是“坏示范”,即父母自身也沉迷。

  北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师刘梦霏认为,游戏本质上是一种由规则引导的意义体系。“其核心是遵循规则解决问题,并且得到反馈和奖励,这种原则同样可应用在家长对孩子玩游戏的指引上,如果孩子能够完成‘小目标’,也能获得正向激励,有助于建立良性互动的亲子关系。”

  游戏厂商也在提供这样的正向互动平台。崔晓春表示,腾讯正在尝试一个被称为“WETEAM”(我们的团队)的功能:“我们尝试让父母和孩子建立互信、互动的平等伙伴关系。对提倡家人组队共享彼此的游戏时长,父母和孩子就游戏时长作出‘约定’,完成约定后,孩子可以获得正向激励。”

  人们可以离开游戏,却无法离开网络。北京广告公司美术设计师孙毅已经习惯了带着9岁的女儿四处旅行。“我们甚至尝试让她自己查询旅行线路,规划要去的景点,也教她如何换算价格、比较评价。这些同样是通过网络来实现的,但她非常有成就感,这就可以让她知道,除了游戏,网络还能给人们的生活提供其他知识和帮助。”(来源:经济日报-中国经济网 记者:陈静)

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(责任编辑: 邵希炜 )

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