目前,国产3A游戏《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)销量突破1800万,带火山西、重庆、浙江等地文旅景区。对电子游戏及游戏产业多维视角的解读和研究,也因《黑神话》的出圈而再度被热议。
华东师范大学政治与国际关系学院教授、博士生导师姜宇辉,不仅是一位活跃在学术界的文化学者,还是一位资深游戏玩家,双重身份兼具,使他能在游戏体验之余,进行深入思考。游戏在现代生活中扮演何种角色?我们该如何认识游戏?
现实世界多复杂,游戏就多复杂
姜宇辉对游戏的热爱始于小时候玩“小霸王”和任天堂的游戏,后来接触PC单机游戏,就这样玩游戏贯穿了他人生的求学、研学、教学各个阶段,并逐渐成为他文化研究的对象。姜宇辉玩过的游戏很多,最喜欢的还是《盗侠猎车手》(GTA),他认为玩这款游戏可直接带来最原始的快感。
而有的游戏会让人反思。比如以历史为背景的《刺客信条》,当玩家置身某个场景中,会产生很真实的沉浸感,所作出的不同选择,也会左右“历史”走向。还有的游戏能实现社交功能,像最近流行的《恋与深空》,游戏比现实中更方便社交或发展感情。反观消消乐这类游戏,实现的则是简单直接的娱乐快感。如荷兰学者赫伊津哈在《游戏的人》一书里所说,游戏是个Magic circle(魔圈),它是在现实世界之外独立存在的领域。游戏有自己的规则,可能与现实世界相冲突,也可能相平衡。游戏功能繁多,人们在其中能找到各种各样的投射。“游戏是非常复杂的,就像现实世界那么复杂。”姜宇辉说。
我们通常认为,互动性是游戏体验的显著特征。姜宇辉曾写过《互动性叙事:文学与电子游戏之间的跨媒介哲思》来探讨这一主题。他认为互动性是数字媒介的一个重要特征,但传统媒介也有互动。虽然小说印刷完成、静止不动,但读者阅读时会产生想象和代入,文字此时变成活的符号。而电子游戏并不会把想象自由交给玩家,它是一个用代码和算法生成的系统和空间,前置和绑定了各种结构和规则。虽然很多游戏的故事标榜开放世界或多线程结局,但也是设定好的有限结局,精彩的小说却能让人回味无穷。从某种角度上来说,游戏的互动看似自由,但能实现的自由非常有限。姜宇辉认为,应该让电子游戏更多吸取传统媒介,如文学、戏剧、绘画、音乐互动的优势,这可能会让电子游戏在未来变得更丰富。
未来一定是开放的
在AI大模型发展如此急速的当下,技术会给游戏的将来带来什么?姜宇辉认为,技术的发展,为游戏发展带来不确定性,但游戏的未来一定是开放的。
今天的电子游戏作为一个数字系统,受到各种技术和算法的限制,与上世纪六七十年代的电影黄金时代非常相似。美国作家苏珊·桑塔格曾说“电影就是生活”,今天,电子游戏也渗透进生活的方方面面。越来越多的人玩电子游戏,会对游戏的发展产生错综复杂的影响,电子游戏的开放性,决定了它在很大程度上不会沿着一个方向发展。
并且,游戏设计是合作的过程,它不断推测试版、倾听玩家的意见,所以游戏的创作更多带有开放性、介入性。不同职业、领域的人针对游戏产生交流,会带动更多人关注游戏。姜宇辉认为,《黑神话》最好的一点在于,它让我们把游戏当成一种社会文化现象。即便前两年不少很火的游戏接连上市,但绝大多数还是作为玩具和商品。《黑神话》火了后,很多原来不玩游戏的人也开始关注,有更多人介入,游戏就会变得更开放和复杂。
或许人们会心生疑惑,未来人类的生存空间是否会“游戏场景化”,出现像电影《头号玩家》《失控玩家》那种打破虚实空间的日常?实际上,人和虚拟世界的融合早已开始、密不可分。当我们触摸屏幕和敲击键盘时,互联网就从虚拟变为连接人与人的真实存在。
《黑神话》可以
跟任何一款国际大作相提并论
姜宇辉对《黑神话》的评价并不止于纯玩家角度。他认为《黑神话》存在于“魂系”游戏框架中。“我非常喜欢魂系游戏,它具有原创性。之前我们玩游戏是为了娱乐,但是从宫崎英高的魂系游戏开始,变成为‘痛苦’而玩,在游戏里会感觉到强烈的痛苦感,而且很难打。”魂系游戏的地图是箱庭式设计,像迷宫,一个地方要反复跑,一个怪要反复打。这与人们对传统游戏的理解是完全相反的。
“《黑神话》绝对是国产3A游戏的里程碑,毫无疑问。”姜宇辉认为,《黑神话》达到了目前国际游戏的高制作水平,精良程度可以跟任何一款国际大作相提并论,而且它具有中国元素,是一款近乎完美的产品。但以对游戏文化性、思想性要求更高的艺术品标准看,《黑神话》没有带给他之前玩《黑暗之魂》《只狼》《艾尔登法环》的震撼,所以IGN(国外权威游戏网站)给出8分评价,姜宇辉认为比较公允,《黑神话》有很高的工艺水准,但创新性、开拓性还有待提高。“‘有’是第一步,大家认识到中国游戏可以做得这么好,而且它的销量很可观,我们有信心将来做更多样、更有新意的内容。”姜宇辉说。
对于《黑神话》居高不下的热度,姜宇辉认为,“媒介事件”里的“事件”之于对象,会起到爆炸性作用和高级别的影响力。“我们希望《黑神话》‘过’一点儿,借力去推进中国游戏再接再厉。”他说。同时,《黑神话》IP口碑和品牌在前,影响力也将会持续。
《黑神话》在海外的爆火,也让这款游戏引发的“文化出海”被广泛报道。相比让《黑神话》肩负文化出海、让人叫好的重任,回归游戏创作本身,做出好的产品更为重要。同时,游戏创作可以跳出传统文化IP圈层,以原创力为驱动,用更广泛的世界观、国家背景来践行创意想象。
游戏已不再被看作肤浅的娱乐
游戏被称为第九大艺术,但在大众认知里,容易将玩游戏与玩物丧志、成瘾等负面印象联系起来。带有玩闹性质的下棋、打牌等游戏,通常被认为是生活中严肃部分(如职业和事业)之外的装点,是肤浅的娱乐。但实际上,中西方都将游戏的精神当作崇高理想。比如庄子提倡的“游”,在中国古代美学里境界非凡。在西方,从柏拉图到席勒到浪漫主义运动,都强调游戏精神。
当下世界和日常生活,已经越来越按照游戏的方式建构,从手机App使用到人际关系互动,都像一盘一盘打下来的游戏。游戏自身也在变化,从边缘慢慢变成世界本身,成为人与人之间最常见、最普通的交际平台。“今天,游戏之所以变得重要,是因为它成为公共生活很广泛的一个背景,即使你不玩游戏,但只要打开手机连上互联网,都是在进行游戏化的操作。”姜宇辉认为,《黑神话》的成功只是种现象,我们步入游戏化的世界已经二三十年了。人们对游戏的认识也在变化,包括国家对游戏产业的支持。游戏会成为公共空间发展、治理、调节很重要的媒介。
如今,电子游戏进入公众视野和主流视阈,玩游戏除了获得快乐、奖励、社交和安慰,还能积累社会资本,而学者会赋予游戏哲学含义,希望游戏能承载更高的艺术性和思想性,引导年轻人思考自身。因此,姜宇辉认为,想要玩好游戏,首先需要正视游戏,游戏功用并不单一,应该打开思路、纠偏认知。“非常重要的是,我们需要正视数字世界,不要断言电子游戏是洪水猛兽,应该深入去玩甚至研究它,再来评价它的消极和积极方面。站在数字系统之外,提出一些反数字的、倒退回现代社会之前的田园牧歌,并不可取。”
同时,玩家要对游戏保持反思立场,有脱身而出的短暂时刻,来进行哲学层面的自省和思考。“好好玩游戏不等于刷出很高的分,它涉及人的情感、体验、思考跟意志,在游戏内外能够找到自己。”姜宇辉说。