据不完全数据统计,去年我国虚拟偶像及组合数量突破30位,但实现广泛盈利的仍是少数。技术门槛降低让虚拟形象的开发更加便利,更接近真人的人物设定使其有了更广的应用范围。与此同时,学者提醒,虚拟形象的商业化开发不能只盯着网生代群体,未来要突破“二次元”消费的圈子才有可能让技术优势真正转变为产业优势。
受宠 研发更容易,超写实形象开展与真人合作
从娱乐产业到生活场景应用,虚拟形象产业发展到了怎样的程度,未来又何以蓄力上升?在前不久举行的第二届中国国际进口博览会现场,日本AGC株式会社展台上的一位二次元女孩,引发不少观众驻足留影。这个利用全息影像合成的虚拟女孩,长相可人、身材高挑,还会用甜美的嗓音与过客一一打招呼。工作人员的介绍更让不少观众惊讶,这个虚拟女孩可以用于商场导购、交通指挥,甚至还能当大楼保安——明明可以靠颜值吃饭,却揽起了体力活。甜美的二次元女孩形象,实在与大家印象中风里来雨里去的保安大叔相去甚远。这个神奇的职业匹配,带给观众震撼之余,也释放出一个信号:虚拟偶像进军人类职场的步伐将更进一步。随着越来越多平台级公司加码虚拟偶像业务和众多创业公司入局,更多样的模式会陆续开跑。
技术门槛的降低,以及其商业价值的高延展性,让虚拟形象成为投资热门。“设备的轻量化,让创造一个‘虚拟形象’的技术门槛降低。之前,创造一个虚拟形象,往往需要非常专业的团队,创作周期很长。”哔哩哔哩VirtuaReal虚拟主播项目负责人亢亢认为,通过虚拟形象开发,建立IP形象,已经受到业界认可,相比之下其投资比动画、游戏开发少很多,商业化优势明显。
随着市场的逐步扩大,消费细分也日趋明朗。文娱行业研究机构东西文娱研究专员唐红杨通过对海外虚拟偶像市场的研究发现,虚拟形象分化出 “二次元”和“超写实”两种截然不同的风格,并由此分化出两条不同的商业化路径。
所谓“二次元”风格,即动漫画风的人物形象,这类产品的市场集中在日本等地,主要形式是虚拟化的主播、歌手和偶像,渠道则以视频网站和直播平台为主。初音未来、洛天依便是其中代表。这其中,游戏《英雄联盟》推出的虚拟女子组合K/DA,由队长兼主唱阿狸、主唱伊芙琳、领舞卡莎、说唱歌手阿卡丽四名“游戏英雄”组成,动漫风格的“她们”发出的首个单曲,便在社交网站上拿下2.7亿播放量。
相对而言,“超写实”风格出现较晚,可理解为与真人高度相似的虚拟形象。这一风格从欧美市场兴起,之后很快又在日本走红。“超写实”虚拟形象多为网红博主、模特,活跃于以图文为主的社交平台。其中,与大量国际潮流品牌展开合作的虚拟形象Miquela,如今社交平台上的粉丝量已突破170万,“她”还发行了自己的单曲。一头齐耳粉红头发的IMMA则凭借时尚的造型,在网络社交平台上俘获150多万粉丝,前不久,某知名护肤品品牌更是直接让IMMA成为了品牌代言人,通过虚拟现实技术,“她”还和真人合作,一起出现在形象片中。
扩张 从收割网生代市场,到涉猎更多现实生活领域
虚拟形象市场的商业前景值得肯定,与此同时,想要更好的发展也需要突破现有瓶颈。作为一项基于内容的创新产品,技术、平台的建设自然是重中之重,但这些“基础设施”之外,业内人士口中还出现了另一组高频词——破圈、破壁。
“网生代成长起来了,收割完这波二次元市场,怎么获得更大的市场,这个问题亟待解决。”魔珐科技商务总监张忠认为,目前虚拟形象的主要受众,多集中在90后、00后为主的二次元爱好者群体,如何使其拥有更大的市场空间,是商业化升级发展必须直面的问题。
有业内人士指出,不应只把虚拟形象当作所谓“偶像”,而是要让虚拟向现实迁徙,在未来生活中扮演更多元的角色,拓展各个社会生活场景的细分市场。业内将虚拟形象的未来发展细分为三个领域:娱乐型,也就是传统意义上主阵地,涉及虚拟主播、虚拟歌手等;服务型,涉及虚拟导购、虚拟导游等;社交型,是人们在虚拟世界中的自我形象,可作为个人智能资产的延续,并用于网络社交。
拓展虚拟形象的实体场景功能,不但实现了虚拟形象市场的开拓,也能反哺其线上IP价值。有业内人士举例,某家饭店需要虚拟迎宾,但限于经费无力定制产品,虚拟偶像公司便可借此推出一些还没有形成粉丝基础的产品,饭店有了新玩法,虚拟形象也借此获得关注度积累新的流量。虚拟形象的现实运用还能产生更高的社会文化价值。嗨的文化创始人吴遐就举了这样一例:可以推出著名历史人物的虚拟形象,使之成为推广当地历史文化的代言人。游客在观赏景点,听取解说之余,还能与“复活”的历史人物进行互动,不啻为文旅结合的有益尝试。